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I like the logo design for the G7 (Group of Seven) summit scheduled to be held in the UK (Cornwall) next month.

G7 UK 2021

Looking at the website of the G7 in the UK this time, it is pleasant to see that not only is the mark placed by itself, but also objects that are conscious of the waves of Cornwall are interlocked as motifs in various places as accents.

Here is a comparison of the logo designs of the most recent G7 host countries. (Last year’s U.S. event was cancelled due to COVID-19)


VISION DRIVEN

佐宗さんより、素敵なメッセージと共に新作の著書をお送り頂きました。

『直観と論理をつなぐ思考法 – VISION DRIVEN』

佐宗邦威 著

読了して:装丁がまず良く、本文で使用している紙も温もりがあり、手に吸いつくようでページをめくる動作が気持ちよいです。で、中身については「デザイナーこそ読んでみるべき」といった気持ちに。

以前、デザイン思考に関する彼の本を(購入して)読んだ時と同様(今回は更に!)自分自身のデザインアプローチを言語化して丸裸にされている感が強かったです。おそらく、デザイナーという職に就いている人間は概ね同じ感想を抱くと思います。デザイナーとしての経験則から、なにげなく日常に取り組んでいる事を、とても丁寧に言語化されているので、少し気恥ずかしくなることすらあります。ちょっと思い上がりすぎでは?と思われるかも知れないですが、わりとそんな感じ。

しかし、そのことはデザイナーの人たちにとって、とても背中を押して貰え(自信も湧いて)嬉しい気持ちにもなります。と同時に危機感の湧く内容になっています。今まで、ノンデザイナーであった人たちも同じ(思考)領域に踏み込んでくるということなので……ただ、それは危機感であって危機では無い(ちょっと身が引き締まるって感じに近い)のです。今まで以上に、仲間が増えるだけなのですから。

私自身も、インフォグラフィックスやデータストーリーテリングなどのレクチャーで、キリトリやオキカエの重要性、手を動かすビジュアルワークともに、妄想の楽しさが広がる話などをするのですが、それらが如何に大切であるかを、丁寧に解説してくださっている本でした。

本の終盤にて、この思考法の目的のひとつとして語られている「人を動かす」という言葉。私自身、デザイナーとして何をデザインしているのか?と問われた際に、「人と人の間にあるコミュニケーションを円滑にして、人の行動に影響を与えることをデザインしている」と考えていたので、佐宗さんと会って話をする際に、時に意見は違っても議論が噛み合う理由はこれだったんだと。とても腑に落ちました。


とある連続会議にて、議論の可視化で参加。

ただ、いわゆるグラフィックレコーディングを僕はタイムラインではなくマッピングで作成しているので、巷で流行っているグラレコとは仕上がりイメージが全然違って、マインドマップ的な仕上がりになる。いわゆる汚いグラレコ。

さらに内容を整理して非参加者へ熱量だけでは無く、議論に疑似参加できるような思考を促す仕掛けを作っているため、メモとかスケッチとか良い言い回しを考えていたら、岡本さんにマスタリングじゃない?と言われ腑に落ちた。

議論のレコーディングでは終わらず、ミキシングを経て、マスタリングを行っていたんだ。議論のマスタリングだ。

http://www.bowlgraphics.net/works/mind-mapping-for-activity-design

以前、レコーディングからミキシングをへて、マスタリングした議論。最初にレコーディングしたモノを再構成して、ブラッシュアップを二度経て、仕上げていった可視化。


東海大学におけるインフォグラフィックス講義も今年で6年目。デザイン課の富田先生のクラスと数学科の山本先生のクラスの合同授業。

毎年200枚以上あるスライドを、今年は一枚絵の地図にまとめてしまい、イラレ上で操作をしながら、情報の追加、移動と階層変化をさせながらの講義にトライしてみました。結果としては、初めて試みということもあり、ややもたついてしまった感(&いくつか用意しつつ、話し忘れた部分も…)はあるものの、今後に手応えを感じる方法だなと(所謂Preziの自由度を上げたスタイル)思いました。

http://www.bowlgraphics.net/

冒頭のアイスブレイク(つかみ)は、目玉焼きの味付けはなんですか?」という古典的な質問から。ただし、エクセルとイラレを用いて、グラフをイチから作成するところを見せるというもの(画像は講義中のものとは別)。前日アップデートしたCC2019に苦戦してしまい、ちょい恥ず。(素直にイラレを再起動すれば良かったと反省)


simple

単純化することがシンプルに伝わることではなく、複雑であることを複雑なこととして受け入れた先に見えてくるシンプル。


友人である富田さんより、芸術と教育について質問を受けたので、その際の回答を公開メモ。

Q1 これからの時代に、あなたはどのような芸術的教育が必要であると思いますか?

芸術ではなく、芸術的な教育。という意味を考えるとすれば、前提となる「芸術」そのものの解釈を明示しておきます。いわゆる日本において「芸術」と言われるものは大半が「美術」であることが多いように思えますが、美術はあくまでも、芸術の1つでしかないと考えます。芸術における「芸」とは何かを極めたものであり、芸術とは極めたものによって生み出されることです。ちなみに、写真を芸術とした場合は光を使って時間を切り取ることを極めたことだと思いますし、ART(アート)はContext(文脈)を極めたものだと考えます。故に、ビジュアルアーツやパフォーミングアーツに加え、肉体や哲学、数学や料理、スポーツや農業、政治や経済だったり、最終的に一人一人の生き方そのものが芸術となる可能性を秘めています。以上を「芸術」として「芸術的教育」は何か?と考えた際に、表現のための技術を学ぶのではなく、なにを表現するのか?見つける力を身につけていくことが必要だと思います。そして、興味のあることに対して最大限に深く潜り、失敗を恐れずに何度も試行錯誤を繰り返す力が必要であると思います。

Q2 これからの時代に、あなたはどのような芸術的教育が必要であると思いますか?

答えの無いような世界の問いに対して、長期的に深く向きあう時間。個人的には、社会背景との組み合わせた美術史。同時並列的にその時代に生まれた芸術を時系列と分布で知りたい。

Q3 これからの時代にどのような芸術的な考え方や技術をもった人材が必要だと思いますか?

単なる破壊者では無い、何事にも囚われない人材。

Q4 総合大学にある芸術学科として、どのような可能性があると思いますか?

他の学科を巻き込んでいく可能性。

Q5 私たち教員が「新たな時代に求められる芸術学科」を作っていく上で重要だと思うことは何だと思いますか?

「時代に求められる」という事を大学運営の視点で見るのか?それとも、人間の可能性としてみるのか?によって違ってくると思いますが、前者であれば(やや安易ではありますが)、科学や工学、テクノロジーを巻き込んだ産業界との結びつきを意識したり、地域や社会、世界で起きている諸問題と向きあって課題を解決していくような活動も良いのではないかと思います。今後、AI時代到来と共に、人間の持つ創造力・感性の重要性が強く求められてくると思われ、そのための芸術的な視点や力というものは社会的に益々重要度が増してくるはず。時代の主流となり得る学科の1つだと思います。後者であれば、より思考の探索に時間をかけていけると良いように思えます。ひたすら自分と向きあう、自分とは何か?を見つける時間を作っていくことが重要だと思います。また、教員として重要であることは、教える先生から、よりメンター的な役割が増えていくように思えます。

教育という話を考えると…今まで同様に基礎的な知識を身につけることは大事ではあるけれど、今、そして、これからの時代においては、知っていることが知識ではなくなり、適切にデータや情報と向き合える力、取り扱える能力。それが知識となってくるように思える。そういった「知」の変化に教育の現場がどのように対応していくのか? 教育者も学習者・研究者で有り続けなければ、今の、これからの生徒達を導いていくことは難しい。結局、大人になっても「好奇心」を持ち続けることをやめないでいること。学ぶことの本質、「好奇心」をモチベートさせることは、親としても娘と向きあう際に常に心がけたいと思います。


僕らは言葉に乗って「思考」という時間旅行をする。
旅先で迷わないために、地図となる絵を描く。

この世界において、「時間」は決して止まることはなく、常に進んでしまうわけですが、僕らは留まることも遡ることもでき、未来へジャンプこともできる「思考」という世界を手にしています。そして、「思考」を共有するために、虚構としての「言語」を使いこなし、さらに加速させるための「絵」を描くことができます。

このような思考を基に、砂時計から発想したボウルグラフィックスの新しいロゴマーク。※砂時計は、時間操作を可視化した象徴的なアイテムである。


東京藝術大学デザイン科(藤崎圭一郎氏のゼミ)で行われたロニさんの講演。『政治も私も可視化する ― イスラエルのインフォグラフィックス』

ロニさんの作品の基本は、数値データからのインサイト、そしてユーモアがある。政治や人種、宗教的な内容であっても、かならずユーモアのある視点を加えることで興味を持たせる工夫がある。それは、新聞の挿絵のような皮肉ではなく、見る側の人間を冷静にさせる力がある。


デザイナーは大局観を持つことの重要。それは、量子コンピュータのように、インプットと同時にアウトプットされていくような、全てがツナガルと同時に答えが出てくる。直感とはまた違った、視点、感覚。論理的にもう少し整理して、続きを書こう。
〈かきかけである〉


カオスを受け入れ、余白・異分子・計画された偶然を持つこと。最近、とある企業チームのアウトプットに至る過程を可視化しているのですが、どのプロジェクトも他とは一線を画すイノベーティブなオモシロイ実績を残している理由がわかった感。理性で作り上げ、感情で突き動かし、世界を受け入れる。ことが大切。
http://logmi.jp/192343

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